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版号寒冬之后,独游工作室冲破约定俗成

2023-05-15 19:36 来源:情报姬 作者:情报姬
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文丨图欢 审核丨千里排版丨鹿九引言2022年,对于游戏产业而言不可谓不惨烈。75款游戏项目宣布解散或停运,这其中不仅有运营十几年的老面孔,也有尚在襁褓中的新设项目。昔日...


引言

2022年,对于游戏产业而言不可谓不惨烈。75款游戏项目宣布解散或停运,这其中不仅有运营十几年的老面孔,也有尚在襁褓中的新设项目。昔日高朋满座,但在迷雾下,一众大厂光环并未成为他们的护身符。降本增效,节衣缩食,它们作为牺牲品倒在了最后一刻。


“逆势而上”需要勇气,尤其是对于站在浮冰上的独立工作室而言,谁也不敢确定走出象牙塔的下一步是不是慢性死亡。所有人都想成为腾讯鹰角米哈游,但他们更不想永远坐在工位后面,成为背景的一块。


这一次,我们与刚刚拿到版号的独立游戏工作者布布聊了聊。作为一名前程序员与“不成熟的策划”,当四年的等待与坚持终究化为救赎,她们也终于有机会坐下来与大家一起,聊聊她们的《噗噗的冒险乐园》还有她的故事。




2023年4月20日,北京。


布布打开了国家新闻出版署的网页,屏幕上,是最新一期的版号下发通知。布布坐在桌前,许久说不出话。


“75…《噗噗的冒险乐园》,北京西梅树科技…”



布布长舒一口气,这场马拉松的终点终于近在眼前。夕阳从远处“中国尊”的侧面划过,她向外看,却觉得这一刻比以往更加真实。


她管这一刻叫第一阶段的结束。


而这一天,她和所有西梅树的小伙伴们,等了四年。



  1|从零开始的异世界冒险  

“没有人觉得自己在异世界里会成为史莱姆。”


采访之初,布布花了很长的篇幅阐述了这段话背后的意义。


“人们总觉得自己是成功者,理应打怪升级走向人生巅峰。出了新手村就应该打史莱姆然后单挑恶龙。这是勇者的成长之路,也是大家约定俗成的故事。”


“但我们总觉得,故事还可以有另一种写法。”布布说。



在谈到《噗噗的冒险乐园》的研发进程时,她更愿意将这段经历的渊源定位于2018年。在这之前,布布曾在一家头部手游厂担任关卡策划。但在手游竞争万分激烈的当时,她的第一个二游项目组运营并不顺利,在项目破产后,她被安排进了消消乐团队开发玩法设计。


而就像众多因为热爱才投身游戏行业的人一样,在布布的心里,也有一个属于自己的游戏梦。消消乐的成功不能盛下她的梦想,当十年前那个坐在电脑前盖着医院打着《模拟人生》的小女孩逐渐长大,她也终于要看到童年的纸飞机即将飞回她手里。而随着时间的推移,梦想也渐渐迫不及待了起来。



故事的开端就这样以一个微妙的方式萌芽。这年年末,她找到了之前一起做过游戏的两位小伙伴:程序传传以及美术14。在简单交换了看法后,三人一拍即合,决定搞出一款富有特色的模拟经营游戏。


“如果你有留意,应该会发现「模拟经营」其实是一个国服独占的概念。”布布说,“在steam上,你可以找到「模拟」「管理」「建造」,但在往下你却找不到「经营」二字的存在。”


与现阶段的游戏主线不同,在三个人一开始的头脑风暴里,游戏曾经有过两个主方案——史莱姆的养成和为勇者定制关卡的传统模式。布布甚至一口气将两个版本的提纲都做了出来,前者的史莱姆拥有多重属性并存在世界观分支,而后者将被赋予更多的角色扮演要素和关卡自由度。


(这大概是我们第一次比较完整的游戏设想,

只不过最后还是被ban了绝大部分)


但她将自己的想法讲给其他的业内朋友听时,却听到了不一样的结果。


“你说的很好,所以我作为玩家到底能得到什么?”


「复杂」「没新意」……朋友的评价都一边倒的指向了立意本身。一开始,布布本以为这可能是纸上谈兵自己讲的太过抽象所导致的。但在往下推了一个月之后,她们发现自己确实是错了。无论选择哪种方式,最后总是不是会落入数值和时间的双重折磨当中,就是会与市面上更加成熟的产品进行残酷竞争。


一切又都回到了原点。


难道说就没有一个折中的思路吗?


布布望着白板,陷入了沉思


  2|0→?  

“能不能试一下错位的世界观呢?”


在聊天时,小伙伴无意间的一句话让布布身体一颤。她不敢放过这个奇妙的思路,连忙把大家叫到一起,完善这个在当时看来颇为“离经叛道”的想法。


“如果两方都有着自己的主观视角,比如我们说勇者觉得自己在打史莱姆,但在史莱姆的视角下这其实是在利用勇者的力量,这会不会是一种新的出路。”



虽然以现在的视角来看,将原本是新手村专属的史莱姆安到主角位早已不是什么新闻,但四年前,布布和小伙伴们很清楚,想要正面对抗人们的刻板印象,游戏本身需要拿出比流水化作业的勇者剧情更多的创意才能让玩家留下来。


布布说,自己是个对史莱姆抱有特殊感情的人。在她看来,史莱姆存在的意义不应该仅限于勇者路上的第一个对手,而是本应该有一个平行的更加人文化的视角。史莱姆也应该有情感有他们的小圈子,为什么一定要是那个被人打的经验包呢。


怀着这种心情,游戏中的史莱姆被赋予了一个可爱的名字——噗噗。


在配套剧本中,噗噗一族依靠着“生命之泉”生活在地球某个不起眼的沼泽之下,而为了解决“生命之泉”的枯竭问题,噗噗们租了一块地计划搭建主题乐园,通过收集勇者在乐园内击败噗噗所产生的汗,作为替代能源来维持种族的生存。


“勇者以为自己拯救了世界,但事实上,一切都是噗噗们演绎出来的。”



也是从这个时候开始,布布开始将游戏的进度以开发日志的方式,以“噗噗project”的暂定名连载于Indienova论坛。而在文中,布布也对当下的开发现状提出了一个颇为透彻的概括。


“严重高估的效率,严重低估的工作量”


从三月到六月初,一切的工作都被迫在不断的碰壁中缓慢前进。可能前一天的头脑风暴所确定的事,第二天便会推翻重来。看起来是一个简单的养成噗噗-接受不同冒险世界的怪物订单-让噗噗前去完成被杀的任务。但由于订单-冒险部分玩法设计不够确定,整体框架未明确,程序只能从养成噗噗方面下手,先行制作了在噗噗基地的休息、训练等行为逻辑。加上考虑到后期噗噗数量可能会较多,又加入了噗噗自动寻路和任务接单的AI设计。


(这张图应该是我们最早期的一版游戏的示意图,

单关内容冗长,正反馈很低)


“那时候根本都不能叫写游戏,只能说是先让游戏跑起来。”紧赶慢赶出来的逻辑让布布和小伙伴们痛苦不堪:大世界操作流程过长,属性机制与数值冗杂,反馈效果模糊…众多的硬伤让0.1版本从诞生的那一刻起就直接化身成功之母,布布也只能放弃了之前世界冒险的宏伟蓝图,重新开始将游戏的玩法设计回到固定冒险场景的搭配上。


在推翻了之前的大部分设计之后,她们被迫开始重新思考一个冒险世界的勇者的行为的最合适表达。


(其中一个后续的版本,从玩法内容上

看起来会比之前的清晰很多)


“比如勇者如何规划路线、如何确定优先级、如何建立不同种类冒险行为之间的联系…这些东西就像教AI学走路一样,只有真正到你设计的时候才会发现,有些看起来简单的事情一拍脑门迈开两条腿就能解决问题的。”从八月到十二月,团队进行了无数次纯文本的玩法试验和三个大版本的demo。要保证休闲性,要保证连贯性,内容还得稍微有点深度。布布和小伙伴们在“不可能三角”的边缘来回试探,她甚至一度反问自己为什么非要加勇者这么个变态的东西出来,修整,过场,冒险……为了让一切的操作逻辑更加顺畅,她们又被迫重新开始学习新的逻辑工具,结果又是几个月,工期被大大拉长。


“勇者的逻辑链几乎是噗噗的四倍 ……这比我们之前最坏的预案还要离谱很多。”



美术方面的进展则要顺畅不少,”肥宅勇者“的设定得到了大家的一致好评,而噗噗也会随着场景和属性的不同呈现不同的效果。头上长个角啦,开个花啦,伸个小手啦。大家都很努力的让噗噗变成一等可爱的史莱姆,至少在游戏界也是很具影响力的那种。


“相当于一种妈妈粉心态吧哈哈哈。”



  3|撞破约定俗成  

“所以你可以明确的告诉我,你们为什么觉得这个游戏一定会爆吗?还有,你们说它好,那你能不能告诉我,它的利润点到底在哪里?”


投资人的一句话让布布瞬间冷汗直出。


就在面见投资人的几天前,团队加班加点的赶出来了第一个可玩的demo。她本以为以这个demo的质量完全可以让投资商看到这个游戏背后的价值,但似乎投资方只关心更加现实的眼前,而不是布布脑子里的星辰大海。


“只能说当时还是想的太简单了,我们都以为这种东西等到游戏中期才会慢慢整理。后来一复盘想明白了,咱这是纯爱好,一没商业模型,二没钱营销。出钱的人只会看盈利和变现,只能说各有考量吧。”


“毕竟奇迹这东西……一个两个并不能改变什么。”布布说。



布布口中的奇迹,是指《太吾绘卷》。对于布布和他背后更多的独立游戏开发者而言。《太吾》的横空出世,有如肾上腺素一般给了整个独游产业一次攥紧拳头的机会。越来越多的独游工作室开始走向台前,不甘沉默。


布布也是其中被鼓舞的人之一,抛开后续不谈,她认为单是能让广大玩家看到这一点,它就应该具有里程碑式的意义。


“它真正让大众意识到了独游这条路不是一条死路,只要你有亮点有新意,是可以杀出重围的。”


《太吾绘卷》引领出来的大内容高自由度引起了国内独立游戏厂商开始卷了起来,身在其中的布布对这一点格外敏感。就像她本意是想做一款颇为复古而休闲的,以游乐园为核心的模拟经营游戏。但随着这股浪潮的不断汹涌,为了适应市场日益提高的口味,她也开始考虑把游戏的内核再做大些。


“只能说玩家的口味开始变刁了。”布布想了想说:“没办法,这个时代就是这样的,现在的玩家,尤其是新玩家玩的都是十几年来的全世界游戏精华。都想要捡垃圾,都想要自由度,甚至说我可以不玩但你不能没有。市场不会给你太多的试错成本。喜欢不喜欢很多时候就是非常残酷。”


“但是实话讲,我不觉得这是坏事。”


“他们口味不刁,国内独游永远都是一潭死水,这不是市场竞争的逻辑。”布布认真地说。



在后续的日子里,布布和小伙伴们在页面和逻辑内容上下了很大的功夫。为了让游戏背景更加温馨,她将一开始的文字叙述变成了动画叙述;为了让勇者自以为是拯救世界的环节更加真实,她们重写了故事链条,将自发的“我要去打怪”变成了“我要去拯救村庄。”


在和小伙伴们讨论之后,她们还是决定不在游戏当中参杂进太多的金钱和冒险元素,毕竟噗噗的冒险世界的故事背景一直都是种族生存。而在线性的主逻辑中,她们也觉得只有将种族复兴的故事讲好,捋清顺序,才能尽可能的在后续版本中给予玩家更自然的选择余地。在给游戏进一步优化的过程中,布布也开始有意的将故事与每一个节点构建起有机的逻辑关系,进而环环相扣,去努力地告诉玩家,游乐园背景的模拟经营也可以不只是为了开而开,甚至不是为了挣钱。


哪怕这些是模拟经营游戏早已约定俗成的要素。


(某次头脑风暴的留影,有点乱,

但这就是我们聊上头时的常态)


既然决定要重建一个反常识的模拟经营游戏内核,这背后的代价自然就是开发成本再一次剧增,单纯为了更好更简洁的解释噗噗和勇者故事线里各自并行的“资源系统”,布布和小伙伴们就又花了将近一年去搭建文字,让玩家理解为什么很多掉落物自己无法拾取,以及其背后的逻辑所在。


“比如说我们会把汗的表示变得更加明显,在引导结束之后将下一次的自由战斗变为自动战斗自动拾物,这样的话就会很直观的感受到说,这是在开一个乐园,我只是在扮演。”布布说。


随着布布在Indienova上不断更新开发日志,越来越多的人开始发现当时尚未完成的《噗噗的冒险乐园》并主动索要试玩版。一开始,布布还只是本着“要了才给”的原则私发demo,但随着私信越来越多,布布也加快了正式试玩版的研发进度。


2021年8月,她们做出了第一部真正意义上的试玩版,并建了个QQ 群专门搜集玩家意见。慕名而来的玩家们用热情积极回应了布布,而这也正是布布她们所需要的。与其闭门造车,不如直面用户,至少总比日后亡羊补牢要好得多。


玩家们也很给力,每当发出来一个新版本,总是不吝惜自己的语言,用一篇篇玩后小作文塞满了布布的私信。这里面有深评有捉虫,而更多的,还是鼓励与支持。



但并不是所有的小作文都饱含礼貌与客气。


布布仍然记得那天晚上,一位玩家气冲冲的找上门来,在群里飞速痛斥游戏当时存在的诸多逻辑错误和玩法bug,每条消息后还总是跟着他玩游戏的现场截图以示他不是瞎骂。布布也是第一次见到这种尖锐的批评,只得手足无措的一边道歉一边做好记录以备修改。从九点聊到深夜,布布回着回着就支撑不住睡了过去。


醒来一看,那位大哥已经骂了一夜,发了几百条消息。


“其实如果说站在路人视角,你可能会觉得他挺气人的,一眼望去全是批评换谁都应该接受不了。我们花了这么长时间做游戏,怎么就得挨他骂这么长时间。”


“但是…说真的,当时我们自己真的就是非常非常感动。因为你能看出来他真的是在用心玩我们的游戏,他骂了一晚也玩了一晚,他知道这个游戏不足这么多还是愿意跟我们讲一个晚上。”


“能收到这种玩家的批评…说实在话,是我们作为游戏开发者的荣幸。”布布说。


  4|越过山丘  

讲到公司的名字“西梅树”,布布显得有些不好意思。


“因为我们都很喜欢吃西梅哈哈哈,所以才给公司起了这么个名字。”


随着游戏开发进入后期,更多对上电波的小伙伴的加入让原本租住的公寓单间更加拥挤。2022年,她们将公司搬入了五环外的写字楼里,天气好的时候这里能看见中国尊,布布和小伙伴们都很喜欢这里。



游戏在之后的一年内还是在与内核的优化疯狂拉扯,她们深知,对于买断游戏而言,玩家总会自动把上线看做游戏的最终品质并拿去和市面上有口皆碑的经典进行对比。既然不会给你太多的机会去优化,不如从一开始上线就尽可能的压榨到它最完美的模样。


由于一直没有找到实质上的金主,布布和小伙伴们索性将“用爱发电”贯彻到底。在几个人共同将自己的积蓄汇集起来,然后往里注入了“不可想像”的数字之后,她们也尝试着将《噗噗的冒险乐园》送去参赛。从2020年开始,她们连续三年将demo送去参加GWB。噗噗也不负所望,终于在2022年扛着西梅树下的她们闯进了决赛。虽然没有拿奖,但也让布布和小伙伴们开心了好一阵子。



同样是在这段时间,《噗噗的冒险乐园》也被带去参加了steam新品会。而展会上的备受好评让布布在坚定信心的同时,也将脑海中的终极计划提上了日程。


“是时候准备申请版号了。”


但布布心里还是有点打鼓,于是她先找到了之前在Indienova上与自己联系过的开发伙伴,和他聊了聊在这个“版号寒冬”的当下,自己应该先做什么。


在得到“上面的审批一直正常进行,只是现在没有找到合适的时间公示过审消息”的肯定答复后,布布彻底下定决心全力投入版号申请的过程。



又是半年多的缝缝补补,为了保证游戏在三端都能顺利运行,也为了加速在送审前摸出一个将自己未完成的设想基本实现的完整版,布布和小伙伴们进行了暗无天日的终极测试。单说移动,PC,主机,每一个终端都有其不同的操作思路这方面,为了让玩家的游玩体验不会因为设备的不同而产生割裂感,参与测试的小伙伴们将游戏愣是通关了一百多遍,才最终确定了基本方案。


而布布也感受到了前所未有的压力,作为总策划,她必须要去在送审之前学着扛下发行链条上绝大部分的环节。发行伙伴虽然已经帮她们解决了很多问题,但外联,商务,法务等等等等,当这些环节从幕后走向台前,纵使她在前东家也有过相关经验,但现在她必须要从零开始,以最快速度学习全部的知识。


疫情的到来让一切时间都被按下了加速键,当出版社表示已经将游戏递交版署时,布布心里并没有决战降至的激动。她开始莫名其妙的纠结起来,总署的苛刻早已不是什么新闻,版号的下发相比于申请愈发杯水车薪,她不知道此去会是多久,也不知道这个决定是否会耽误后续的进程,她只希望噗噗不要成为石沉大海的那一个,也希望素未相识的他们可以从字里行间看到她们做游戏的初心与真诚。


请再看一看,拜托了。


但意想不到的,与开发的困难不同,送审的过程倒是异常顺利。总署的专业性也超出了她的预期,想象中的刁钻并未存在,反而是从bug到年龄定级,他们提出了很多从游戏实际出发的问题,也从内容上设身处地的帮布布考虑了很多方面的合理性。甚至给了布布很多启发,在游戏中修改了很多矛盾点。


还好,一切如愿以偿。



在聊起噗噗时,布布说了自己现阶段最满意的两个点。


一个是双基地系统。为了让玩家能够更直观的意识到自己真的帮助了噗噗,在一次头脑风暴之后,乐园的地下出现了一个“噗噗部落”。这个场景不仅可以让玩家看到让噗噗恢复体力的过程,也可以看到噗噗部落慢慢恢复元气,走向复兴的全过程。


“既然我们说了,游戏的目标是为了帮助噗噗振兴,那么我想让玩家真的能够看到它们一点点努力的变化。看到它们慢慢壮大自力更生,我也想让这种寄托变的更直接些。”布布说。



另外一个点的诞生过程则颇为坎坷,为了让游戏的休闲性更加凸显,布布和小伙伴们执意在游戏中加入了一条铁律:


噗噗永远不会死。


“其实很好理解啊,它本身就不是一个多么纯粹的经营游戏,游戏展开的根本就是噗噗的种族复兴。你可以说它不符合你的管理要求,没有完成你的目标。但难道因为这个你就得把噗噗弄死吗。”


布布说,这个冒险乐园从来不是殖民地。她想让所有人都能轻松的参与噗噗振兴的全过程,所以她特地安排了噗噗永生,特地安排了这个乐园绝大多数时候都会有峰回路转的机会避免破产。个人私货也好,不想让玩家面临道德选择也罢,哪怕这个底线会与许多游戏资源相冲突,他们也从未动过推翻它的打算。


“有选择,就会有好坏。那样的话我想无论选什么都是没有意义的。”


“那为什么不能从一开始就让大家开开心心玩游戏呢。”布布笑着说。



四月的版号只让布布开心了不到一天。在这之前,布布在面对玩家询问上线时间的“兴师问罪”时还能用“等版号”这个万能理由来搪塞过去,现在版号下来了,她们反倒没理由了。一时间,搞得布布颇为尴尬。


但好在,一切都已经肉眼可见的步入正轨。Steam上线进入倒计时,宣发一期海报即将收尾,试玩demo的最终预热,摩点的早鸟众筹...一切都已就绪,只差最后的大扫除。


“宣发之外的话...现在在搞一些很多细枝末节的东西,像是文字的字体啊颜色啊这些好多小伙伴建议修改的东西,还有像后期玩法的预留空间这些,之前很多时候说因为懒没来得及做,现在有时间了还是要让它更完美些。”


“今年肯定能上线啦,不然实在是说不过去了哈哈哈。”



从2019年到2023年,布布已经数不清她们给噗噗和冒险乐园出了多少个大版本了,她只能粗略的想起来是七个大版本,至于浩如烟海的小版本,布布自己也得要看当时的开发日志才能回忆起来。


而这也与她一开始所规划的两年相去甚远,她甚至能感觉到自己对《噗噗的冒险乐园》这个亲闺女的完美期待已经近乎病态。四年中,她看见了太多心血来潮冲进独游开发的年轻人,也看见了太多理想主义者被独游产业的现实困境杀的片甲不留的新人。


她时常庆幸自己撑了下来,也感谢自己之前在游戏公司所积淀下来的丰厚经验,还有专业能力过硬愿意陪她一起疯的小伙伴们。当然,还有一直一直忍耐着她们不断打磨游戏等到现在的粉丝们。也正是因为它们四个要素的围绕,噗噗的振兴之路才熬过了漫长的黑夜,冲破土壤,迎接光明。


她总说,这是一次漫长的修行。


越过山丘,虽然已白了头。