刀剑神域这部作品,作为一部冒险题材的动漫,其叙事方法是相当奇特的,当然这里单指第一部sao篇,因为它并不像此后的同系列续集,或者其他异世界冒险动漫一样,是以通常的时间为线索进行推进,而是非线性的,跳跃式的讲述故事我用夸克网盘分享了「刀剑神域进击篇:暮色黄昏 4K 正式版」,点击链接即可保存。打开「夸克APP」,无需下载在线播放视频,畅享原画5倍速,支持电视投屏链接:https://pan.quark.cn/s/12bab572685c
这样做的好处是,就像所谓的“折子戏”,它没有无聊的过渡期,每一集都是高潮,爆发的矛盾,激烈的冲突,剧烈的改变,自然让观众看得酣畅淋漓,而那些矛盾是如何积累,冲突是如何发展,改变是如何发生的过程,只在情节中暗示或者一笔带过,如此自然比其他老老实实推主线的作品更抓人眼球,成为sao篇封神的一大诱因。
然而,这种做法虽然让这部作品在同系列的作品中,显得鹤立鸡群先声夺人,但另一方面也不是没有缺陷,最重要的就是这种叙事让故事本身显得支离破碎,观众在追番时会产生一种我是不是看漏了的错觉,怎么上一集主角还是个菜鸡,下一集就成了超神,再下一集变得消沉,再再下一集又突然豁达,还谈起了恋爱……简直是拉着观众往前跑,不断刷新人们对角色的认识。
主线更是,上一集大家还在初始广场,下一集已经到了一层boss门前,再下一集已经冲到十几层,再再下一集已经到了几十层,就快要通关了……因为sao的设定,是玩家需要攻略一百层通关才能脱离这个死亡游戏,虽然最后因为桐老爷的超常发挥在75层提前毕业,但那毕竟也有75层,而每一层都有独立的特性和不同的boss,而跳跃式的叙事,让这些特点都无法详细展示,这对于部分不仅爱好动漫,同时也爱好游戏的观众来说,也是个很大的遗憾。
所以综上所述,对于喜欢这部动漫的观众,有这么两大遗憾,一是当年为了避免主线剧情太长而采取的“折子戏”模式叙事,让角色的成长不够完整,只能靠想象补足,二是故事对于游戏特性的展示不够,sao很多精彩的设定都只能沦为背景板,颇有点虎头蛇尾的感觉。
而现在,川原重新开始写,制作方重新开始推出上映的进击篇,似乎就是他们意识到了这些问题,在刻意为观众弥补这两个遗憾,所以在两部进击篇的剧场版电影里,我们可以看到严格按照时间线推进的细致叙事,还有各种依靠游戏特性展开的具体情节,对于普通观众,这或许只是一个普普通通的冒险故事,但是对于这部作品的“老粉”来说,这正是大家想象已久,也期待已久的“本篇补足”。
所以它的精彩程度和观赏乐趣,在普通观众和游戏控书粉两者的眼中,也必定是截然不同的。
比如这部《暮色黄昏》,吃完蓝莓挞后看到宝物的闪光,肯定能让单机游戏爱好者会心一笑,亚丝娜通过游戏特性吸引老鼠偷剑,这种类似于卡bug的夺宝方法,也是偏好硬刚的TV版没有过的精彩操作,当然最重要的是那个boss,终于不再是站桩挨打的人形怪兽,而是拥有独特的攻击方式和触发机制,总算是个符合sao高b格mmo游戏设定的大boss了。
然而,虽然有这些优点,但在弥补本篇遗憾的同时,它也必然会丧失一些本篇特有的优势,比如本篇折子戏的属性让精彩的高潮都已经被剧透,作为补足的进击篇虽然有一些吃书改编后造出来的亮点,但对于那种已经注定的,影响本篇的大高潮,还是无能为力,无法改变,因此,观众们在满足之余,也会稍感有些后劲不足。
比如上一部《无星之夜的咏叹调》,情绪烘托到最后桐人自爆封弊者本来应该很震撼,但是为了展示出和TV版的不同,同时照顾原创人物米特,这个高潮的力度就被削减了,加上它本来就已经在TV版中被讲述过,这力度就进一步被削弱,最后那种震撼程度还不如TV版,作为电影,这样的结局并不能让人满意。
又比如这一部,虽然这次的boss战好歹是本篇没有涉及过的新情节,但是这次需要照顾的原创人物除了米特,还又多加了一个情报屋阿尔戈。
所以我们就能看到在结尾boss战部分,随便出来个谁都能抢了桐老爷的风头,整篇打戏看起来特别不爽,也让最后桐人拿着米特给的旗子在牙王工会面前装逼的情节显得有点尴尬。
希望在后续的进击篇故事中,这种问题能够被意识到,片方能够好好讲述观众真正关心的桐人和亚丝娜的故事,不然总这样瞻前顾后,顾此失彼,这个系列的水平,恐怕达不到人们最初的预想啊。