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发售十天已玩上百小时,《王国之泪》让人沉浸的秘诀是什么?

2023-05-23 19:05 来源:情报姬 作者:王国之泪
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引言 于 5 月 12 日发售的《塞尔达传说 王国之泪》将玩家们带回了《旷野之息》中的海拉鲁,但是这一次,它还带来了可以探索的空中群岛、几乎和地表世界一样庞大的地底世界,更重要的是,它还给玩家提供了一堆几乎可以把游戏玩坏的能力,让玩家可以自己组装载具、制造武器、操控时间、穿过屋顶。



作者:Mike Mahardy

译者:Tony

本文内容由公众号“游戏篝火营地”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


换句话说,任天堂不仅做了一个超级庞大的开放世界续作,而且开局就送作弊码。

给玩家提供这么高的自由度,对开发者来说是件相当有风险的事情。每做一个新的能力,都有可能给玩家提供好几个「破序」的方式、给敌人带去灭顶之灾,让玩家成为近乎于神灵的存在。

在我们玩了大约 100 个小时《王国之泪》后,我们采访了「塞尔达传说」系列资深制作人青沼英二,以及游戏总监藤林秀麿,一起讨论了他们在这部庞大续作中做出的重大改动、网友口中《王国之泪》与《梅祖拉的假面》的相似处是否言过其实,以及我们会不会看到林克、塞尔达、盖侬多夫走上银幕的那一天。

(注:本次采访通过口译员完成,为保证语义清晰,对话记录有所删减。)

▲左:青沼英二,右:藤林秀麿
—— 你们过去谈到过《旷野之息》的「乘法式设计」让玩家将多个系统自由地叠加在一起,并观察其结果。而《王国之泪》在这方面甚至走得更远。你们是怎么看待玩家的能动性的?
青沼英二:在如何制作续作方面,主要是基于藤林先生的构想。而其中很多构想,都是围绕「给玩家更多的选择和更多尝试不同事物的自由度」来展开。于是我就想,如果要采用这种方式,那么使用同一个世界应该会有所帮助。不过还是让藤林先生来详细介绍吧。
藤林秀麿:「用乘法做游戏」真的为整个游戏增加了很多因素。它大幅扩展了可能性。我们进行了大量实验,也面临过要舍弃什么、保留什么的纠结。
在这个过程中,我们确立了一个指导原则:保持简单、保持简明扼要,尽量避免太过复杂。在实验中,我们发现玩法开始变得复杂了很多。我们想要确保系统本身足够简明,从而让所有人都可以轻松上手。越是在前期去除掉复杂的东西,(在后面)就越是有提供选择的灵活性和自由度。
—— 我很好奇玩家为《旷野之息》提供的反馈,对《王国之泪》的开发产生了多少影响?
藤林:在《旷野之息》(开发工作)的最后阶段,我们实验了一下把不同事物粘在一起的想法。但当时,我们有一些疑虑,或者说是疑问,不知道玩家会不会喜欢它,会不会觉得好玩。
差不多就在那个时候,我们看到了很多玩家上传的视频,有很多视频几乎就是我们想在《王国之泪》当中做的事情。比如说制作非传统载具之类的。看到人们玩得很开心,就让我们有了信心,相信我们即将开发的游戏是有乐趣的。
—— 在《王国之泪》中,我注意到它的迷宫属性比《旷野之息》的神兽更显著一些。这些新神殿并不是过往塞尔达游戏中那样的传统迷宫,但肯定比《旷野之息》更接近一些。
藤林:首先我想要指出的是:这部游戏的吸引力之一就是所有东西无缝衔接。在我们为《王国之泪》创建迷宫时,我们认为它们也必须符合无缝衔接的理念。
我们有空岛和地底世界,然后我们要把「乘法式的玩法设计」这一概念应用于它们……在我们开始设计迷宫时,我们有了让玩家从空中俯冲进迷宫,或者无缝走入迷宫的想法。然后这些迷宫的一些潜在解法,也依赖于玩家从迷宫进进出出。
—— 另一个我很好奇的地方是,除了《旷野之息》外,哪部「塞尔达传说」对《王国之泪》的影响最大?
藤林:没有办法具体到某一部游戏。但我参与了《旷野之息》的开发,而《旷野之息》的一个主题是「移动的迷宫」。我也参与了《御天之剑》,而它有更多那种硬核的、通过解谜完成的标准迷宫。我认为,对于粉丝们喜欢这两种体验中的哪些地方,我有较好的理解。
所以我认为,我尝试了将粉丝们喜欢的东西融合成一种混合形态。这就成为了《王国之泪》。
—— 有人说《王国之泪》和《梅祖拉的假面》很像,因为它们都是大受好评的作品的续作,却都选择了冒险的设计路线。你们觉得这种说法对吗?
青沼:关于《梅祖拉的假面》,有一个当年我没怎么谈过的事情。总之在一定程度上,这个游戏是在回答一个问题:「如果要一年之内做出一部『塞尔达』,你要怎么做?」开发《时之笛》花了 5 年,之后我们能够利用其要素和资产来制作《梅祖拉的假面》。
一定程度上,这对我们来说是个不合理的挑战。但我们决定创造更加紧凑的、比较独立的世界。还决定了以三天为周期不断循环的系统。在玩家推进那个游戏的时候,他们要解决笼罩了一切的谜题,而这个谜题在一定程度上就是那个游戏本身。要在一年之内完成,这绝对是一个困难和挑战。
而从《旷野之息》到《王国之泪》的变化,和从《时之笛》到《梅祖拉的假面》的转变,可以说是反过来的。这是一种相反的挑战,我们要使用同一个世界、一部分相同的素材或者组成元素,然后在此基础上让它变得更大,创造一个更广阔的世界。而且不光是在横轴上,还是在纵轴上。
我认为粉丝们注意到的事情很有趣。《王国之泪》也有比较黑暗的氛围,而作为最突出的反派,盖侬多夫也带来了一种黑暗。但我认为,出于刚才我提到的原因,这两个游戏是两种非常不同的挑战,没有那种直接的对应关系。
—— 说到黑暗,你们很早就确定了要扩展《旷野之息》中的海拉鲁世界。那么你们是怎么想到地底世界这个主意的?
藤林:这涉及了我们之前谈到的东西 —— 纵向的游戏体验。我们先做了空中部分。但后来我们想,这个距离还不够。然后我们想到,要增加距离的话,也许我们可以在地面做文章。
一说到天空,就是高空跳伞冲到地面。但假如你有,比如说,一个深穴,你就可以俯冲到更深的地方,获得更多的乐趣。
此外,还有一个想法是,我们要扩展游戏中探索和发现的数量。而作为探索和扩展的地方 —— 不仅要扩展冒险感,也要扩展距离 —— 地底世界非常适合这部游戏。
—— 据我所知,古代日本文化对《王国之泪》的故事和世界观设定都产生了影响,特别是与左纳乌族有关的部分。
藤林:《旷野之息》原本也有左纳乌。但随着开发工作的推进,我们觉得不需要大费周章地深入介绍左纳乌族是什么人。所以我们最后彻底没有用左纳乌族。
但是出续作的想法出现后,在我们思考想要实现什么目标的时候,我们觉得这是重新引入左纳乌族这个概念的好机会。在《旷野之息》中,左纳乌依然是个谜团,所以把他们留到续作感觉是个正确的方案,这既能用来引出新的玩法,也能提供一个让玩家不断猜测的神秘氛围。
—— 开发的过程有没有催生出新的想法?《王国之泪》有没有哪些元素是在过去六年的时间中,为了应对某种情况而诞生的?
青沼:这让我想到了海拉鲁地表现在有的洞穴。有一段时间我在自己玩这个游戏、探索这些洞穴。我经常会走到洞穴非常深的地方,然后开始犯嘀咕,什么时候才能走到头?我有点迷路了。如果我想出去的话,还得原路回到入口,这好像有点麻烦。
听到我这么说,藤林先生就说,「如果有一个直接从天花板离开洞穴的办法呢?」我们开始研究这个主意,然后我们意识到,这很符合为玩家提供更多选择的主题,也可以和扩展纵轴的主题很好地结合在一起。
—— 如果让你们从四个新能力中选出最喜欢的,你们会选哪一个?
藤林:我应该会选倒转乾坤。它非常非常方便。(笑)
青沼:我觉得是通天术吧。我是一个如果能找到「逃课」方式,就会想要去「逃课」的人。所以在我拿到通天术之后,我经常观察我可以在哪里使用它。
—— 说到「逃课」,你们相当于是开局 10 分钟就把作弊码放到了玩家手中。你们在开发期间有谈过这件事吗?
藤林:这让我想起一件事 —— 我们应该没有在其他地方聊过 —— 其实通天术本来是一个 debug 功能。
在我探索洞穴的时候,我会走到我想去的地方,然后查看过之后,我就用 debug 代码直接从上面钻出去。然后我就想,这个功能或许可以加到游戏里。恰好,青沼先生也在差不多那个时候说「走回头路好麻烦。」
而且说实话,逃课也可以很有趣。所以我们决定把它放进游戏。
青沼:但是想出这种作弊码一样的能力之后,也确实给我们带来了很多问题。例如,如果在哪里都可以穿过天花板,就要考虑各种各样的可能性。我们要确保玩家可以继续正常游玩。我们需要确保玩家在钻过天花板之后,不会因为数据加载或者其他缘故,而看到一个什么都没有的世界。
所以,虽然给玩家提供这样的作弊功能很有趣,但将其落实需要消耗大量时间。这是因为我个人喜欢某种游戏方式,而让开发工作面临了更多问题的例子之一。
—— 宽泛地说,是否有一些你们在开发过程中无奈搁置的点子,或者有没有哪些概念没有你们期望中挖掘得那么深?有没有你们想在未来的作品中探索的东西?
藤林:我有几个想法,但不方便在这里透露。(笑)
青沼:没错,那样会给我带来麻烦的。所以请不要这么做。(笑)
藤林:我不想破坏人们的惊喜。
—— 最后再问一个你们可能不会回答的问题:最近《超级马力欧兄弟大电影》大获成功,有没有激起你们拍「塞尔达」电影的兴趣?
青沼:不得不说,我很有兴趣。这是肯定的。但可惜的是,仅仅是我对某件事情感兴趣,是无法让它成真的。
藤林:也许在这件事情上,粉丝的声音才是最重要的。

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