《命运2》作为2017最受瞩目的PC游戏之一,其中又有哪些部分是我们尚未确知的呢?
在讨论这些事情之前,我得承认今年在PC平台上没有哪一款其他的游戏让我像期待《命运2》时这么兴奋。我已经迫不及待地想和队友初体验副本,所以我已经在PC Gamer内部组建了一个小群,方便以后一起体验太空中的魔幻大战。
我们中先行体验过《命运2》的,都被《命运2》PC版本的技术质量以及Bungie(《光晕》、《命运》系列游戏制作公司)将枪战完美移植到键鼠操作所震惊。这也是为什么《命运2》能在今年的E3大展上摘得本次展会最佳PC游戏的桂冠。
但一切事物都不可能是十全十美的。
我在1代和其资料片中花费了大量的时间,我十分清楚Bungie倾向于做出一些——“只有内行人才懂的”设计决策。根据我自己做的访谈和其他消息来源来看,我们目前能够掌握的信息基本还是来自《命运2》首次公开时的曝光以及E3大展,而其他一些问题的答案似乎要等到8月份的PC端测试才能揭晓。所以在这篇文章中,与我之前的褒扬不同,我将列出那些可能会毁掉《命运2》的令人困扰的问题。值得注意的是我们仍有很多东西尚不清楚,例如“失落之地”(Lost Sector译注:包含隐藏副本区域,由怪物与Boss守护宝物的PVE活动)和“闪点”(Flashpoint译注:每周在某个特定地图区域让玩家可以获得丰厚奖励的活动)是如何运作的, 不过以下提到的5个问题,我会在10月份的PC版发售之前努力寻找答案。
1.《命运2》会像1代那样遇到内容匮乏的问题吗?
这是《命运2》目前面对的最大问题。任何一个从1代发布后的这三年里坚持下来的玩家都会告诉你,在两次新内容发布的间隙,游戏都变得枯燥。即使是资料片《邪神降临》(The Taken King)——它在修复众多平衡的同时解决了游戏末期的经济问题,但当我们只能把同一个副本打上一年时,它也失去了本身的光彩。Bungie虽然坚称这款游戏不是一个MMO(大型多人在线,例如魔兽世界)游戏,但事实上玩家就是把它当成一个MMORPG的,玩家期待着及时的更新。
那么《命运2》能否有所改进呢?潜在的好消息是游戏后期到底怎样我们还不得而知。坏消息是DLC的计划看起来与1代的极其相似。游戏本体之后都有两个付费DLC,根据其标志来看两个主题分别围绕着一个名为Rasputin的战争用人工智能(warmind,一种复杂庞大并掌控大规模杀伤性武器的人工智能系统),和一个名叫Osiris的失踪术士展开的。
尽管我们不知道这些DLC究竟包含了多少内容,但是基本可以确定的是这些内容很难满足广大玩家的需要。就像我在E3大展上询问时,负责领导Bungie在PC端工作的David Shaw所承认的那样:“我们发现我们更新的速度远远跟不上玩家消化游戏内容的速度。尽管我们已经拼尽全力,但差距依然望尘莫及。”Shaw表示团队成员们都希望通过改善工作效率,提供更有趣的游戏内容,和一个更有深度的游戏后期会帮助改善这种情况。但我担忧的是这种改善可以做到何种地步。当《命运2》首次公布登陆PC平台时,我就表示唯二能够真正避免内容匮乏的方式就是加入铸造模式(Forge Mod,该名词出现于Bungie的《光晕》系列中)来允许玩家自定义并且分享任务,或者对已有的内容进行持续更新,这样游戏才能保持鲜活。然而目前都没有任何迹象表明上述的两种方式将会出现在游戏里,这意味着不仅需要《命运2》极度富于可重玩性,还要Bungie制定一个极其密集的更新计划才能避免《命运2》在反复游戏时陷入无聊。而Bungie能否做到这些,实在让人捏了把汗。
2. 全新的技能树真的得到了改进吗?
《命运》的RPG元素允许你学习不同的技能来更换守护者的核心技能。在第一部作品里,你有着整整八列技能来根据你自己的喜好选取它们。这产生了一些十分不错的流派,这其中我最喜爱的是点选了“能量汲取”的虚空行者,这种打法可以让你变成一个疯狂甩手雷的吸血狂魔。但是在《命运2》中技能选择的多样性并没有被加强,反而更加局限化了。请看上图右边四个菱形分别组成的两组技能(译注:我已经将其圈出来了)。你没法挑选并搭配你认为合适的每一个技能,你只能在选择其中一组的同时放弃另一组。Bungie对于这项改动的解释是,这两组中的四个技能都是由设计师特别挑选出来,使玩家构筑出合理协调的技能搭配的,而从术士的全新子职业“烈日之剑”身上看似乎确实如此——比如,其中一组都是专注于在角色滑翔时提供BUFF。但我担心的是这是一个我们希望能在其中玩上数百小时甚至更多的游戏,而那意味着你将会想要体验的不仅仅是在“烈日之剑”的方案A和方案B之间抉择。Bungie也表示不希望玩家在进入游戏后期时感到必须要给他们的队友解释“你应该洗点”,举《命运1》中的例子,如果你玩的是泰坦中的防卫者却又不加“要塞”这个技能就是完全错误的选择。这种做法不无道理,但是这似乎仅仅是非核心玩家自身的问题。关于这点我们会在下文再次提到。
3. 全新的武器获取系统会以损害PvE体验为代价来改善PvP吗?
《命运1》的多人游戏模式(译注:此处特指PvP)又被称为熔炉模式(Crucible Mode), 就因为平衡问题而无比蛋疼。像是“荆棘”手炮这种毒瘤武器迟迟得不到削弱,熔合步枪在多个试图BUFF该武器的补丁之后似乎反而变弱了,霰弹枪则游移于统治级霸主和完全没法用的废柴之间。令人沮丧的是,设计师为了尝试纠正PvP模式下的问题付出了很多努力,其结果却是在PvE中产生了不受欢迎的副作用。举个例子,当时狙击枪被普遍认为太强了,于是Bungie让狙击枪使用者被攻击时准星会大幅晃动。PvP的问题是解决了,但是在PvE里玩家会经常性的受到大量小怪的攻击,结果就是如果你想在面对小怪时狙击的话,你的狙击镜将会上下晃动到就像是跳跳虎在坑坑洼洼的路上跳来跳去一样。《命运2》中,Bungie将武器重新划分了种类。1代的时候,你可以从侦察步枪、手炮等武器中选一把作主武器,从霰弹枪、狙击枪等武器中选一把作副武器,从火箭筒、机枪等武器中中选一把作重型武器。 2代中你将仍然携带三种类型的武器,但是副武器和重武器被整合到一个称为能量武器的新类别。你的另外两个武器栏位都是主武器,不过其中一个会附加元素效果以使其更有利于打碎敌人相同元素的护盾或者干掉使用超级技能的敌方玩家。
这项改动的结果就是未来平衡PvP中的稀有弹药轻松了许多,因为那些可以一击必杀的强力武器现在都放在同一个武器栏位中。然而,这对PvE是否有着积极影响就很值得商榷了。我不确定我真的想让霰弹枪变成只有在危急时刻才掏出来的武器,再比如像1代中那样拿着一把狙击枪和一支火箭筒上战场会让你不得不做出一些滑稽的临阵决策,这比之拿着两把手枪有趣多了。而且《命运1》的BOSS们在血量上个个都不含糊,如果强力子弹会变得十分稀有的话,敌人不能再像1代那样好似打不动的牛皮筋了。不过参考我们已经初体验的游戏内容,在我的诸多担忧之中,武器多样性是我最不担忧的一个。我不认为这种改变武器栏位的决定是草率做出的,在我试玩期间,也基本没有感觉到武器的多样性受到了破坏。4. 排位模式的缺失会抑制PvP玩家的热情吗?(译注:原文关于排位模式使用的词是Ranked,本来是一个相对宽泛的词汇,在大多数游戏中即为我们平时看到的天梯模式,但在《命运1》中的Ranked其实是三败即淘汰的机制——类似《炉石传说》中的竞技场模式。《命运2》目前没有天梯模式的明确计划,亦不确定如果推出,其机制如何,特此说明。)
考虑到为了平衡PvP模式而在PvE上做出的这些让步,《命运2》发售时不会包含排位模式和私人房间模式的决定让人感到莫名其妙。游戏主管Luke Smith在Kotaku的播客上提到游戏中会提供某些方式来让玩家向他人展示自己的硕硕战果,但是竞技玩家们——尤其是PC平台上的——明显期待着更多内容。当我与Smith交谈时,他并没有做出任何关于排位模式的承诺(这一点上我完全理解),但他确实提到“我猜排位模式将会是十分受到欢迎的,我们会在团队内部再次讨论这件事”。我希望排位模式终会到来,或许伴随着那个以Osiris为主题的DLC一起推出。如果一定要我猜的话,我们或许会看到1代中试炼(Trial)模式的回归。如果让我为Bungie说句话的话,《守望先锋》发售时也没有排位模式——虽然几个月后它确实如期而至了。但是反过来说,Bungie有这么长的一段时间来思考如何做好排位模式,所以目前这个“还未准备好”的答卷让我感到惊讶。也许玩家在《命运》中投入的时间解释了这一切,人们往往假设玩家在玩PvP和PvE的总体时间上是大致相等的,但是就像Bungie在2015年GDC演讲上展示的用户调查图(上图)所显示的那样,PvE的用户占有率完全压过了PvP。所以开发团队在PvE上为投入与其玩家群体相当的更多资源也不无道理。所以目前没有排位模式。5. 2代中的背景故事还会像1代中那么丰富吗?
人们经常开玩笑说1代根本就没有讲清一个故事,鉴于1代在游戏发售之后很久才彻底地重写剧情,这个玩笑也不能完全说是玩笑了。
像是神秘的“Exo Stranger”(Exo在《命运》中是一种机器人),甚至是云里雾里,未曾谋面,被冠名为“黑暗”的大反派——这些都明显是为了掩盖仓促重写的故事所挖下深坑而找来的创口贴。然而,那些想要深入探究《命运》背景故事的人会发现一个不可思议的世界。深藏在物品描述和Grimoire卡片(这些卡片甚至只能在游戏外看到!译注:玩家只能在官网或者官方APP中查看)里的是一个富于内涵,艰涩难懂,有时甚至像是《黑暗之魂》风格的世界等着玩家去发掘。
而在一些像是“My name is Byf”这样的Youtube考据宅的带领下,《命运》世界的众多碎片都经由玩家制作的长视频和播客,一步步拼接还原起来。当Bungie宣布在《命运2》中他们基本不会再做关于Exo Stranger的内容,之前关于“黑暗”的设定也将在《命运2》中删除的时候,我毫不奇怪玩家社群中酝酿的厌恶情绪。《命运1》的资料片《邪神降临》中将视角放在了虫群之神Oryx所领导的入侵,《命运2》则将精力放在了讲述猩红军团的指挥官——尊主盖欧统御下的卡巴尔向地球发起进攻的故事。说真心话,这个展开看起来还是挺牛X的。我也理解为什么开发团队想要在游戏内讲述故事,而不是让玩家在游戏外的各种文本文档里面阅读它们,但我担心的是背景故事的总容量上会像前文中提到的——为了照顾非核心玩家——而减少。虽然1代的诸多剧情略显傻缺,剧情的模糊也让众多的剧情讨论帖悬而未决,而在《命运2》中,故事叙述变得清晰了很多,但是这对于那些超级忠粉来说依然感觉像是未完成的工作。不过朋友,我猜如果你有意把自己的游戏做上十年的话,那这种做法也未必是一件坏事。
来源:宅男福利社