小心翼翼地在塔罗斯一号的各处摸索,生怕遇到风暴异魔,并搜刮所有映入眼帘的“垃圾”,探寻着世界的秘密,这就是我们在《掠食》中所发生的日常。令人窒息的氛围,得益于环境的安排以及大师级音效的设计,《掠食》就是这么一款让人永远感到紧张的作品。在继承了《杀出重围》、《生化奇兵》、《网络奇兵》、《羞辱》等优秀前辈的核心玩法,并附以一些个性的新元素后,这款以剧情为核心驱动力的科幻惊悚作品在五月这个合理的时间点,散发出了自己应有的光亮。
之所以说《掠食》是以剧情为驱动的作品,是因为它的开场实在是太过强势并且震撼。可以毫不夸张地说,《掠食》开始的1个小时是游戏史上最为成功的开场之一!急转直下的剧情,既简单却又复杂的人际关系,所有的一切都可以让游玩者在瞬间产生十数个渴望获得解答的疑问。
作为一名科学家,主角摩根·余从一个阳光明媚的早晨醒来,准备前往参与一系列关于前往太空的试验。然而在试验中发生的一些意外却永久性地改变了整个剧情的走向。正如我此前在测试版评测中所说的,《掠食》的开篇剧情潜力巨大,很好地营造了一系列引人思考的谜题。可惜,剧情上快速、紧张并富有冲击感的节奏在游戏的中期并没有很好地保持。当然这也是半开放式游戏不可避免的情况,与线性游戏的连贯特质不同,开放世界的叙事节奏总会随着玩家自身的决策而发生改变。然而,即使全程只跑主线流程,《掠食》剧情的中间部分也依然让人感到有些乏味,缺乏亮点。
幸运的是,跟所有人预想的一样,在游戏的最后,剧情再一次带给了我们强大的冲击,非常戏剧化地完成了收尾。不过,虽然有惊喜、有抉择,但《掠食》的结局给玩家们带来的冲击感却不如开篇那般震撼。在叙事手法方面,很明显本作带有不少《生化奇兵》系列的影子,然而总让人觉得还差了一口气。
前面提到了,游戏中期的节奏存在一些问题,其中有一部分原因可以归结到本作中比较鸡肋的支线任务上。可以很明显的感觉到,制作小组非常想要做出高质量的支线剧情,甚至选用了专门的支线任务设计人员,为了让玩家可以在游戏中度过更多有意义的时间。可是结果却不甚理想,支线任务的节奏与主线有着比较明显的格格不入,有的甚至让人感觉是在强行延长游戏时间,以至于像我这种拥有强迫症的玩家都不得不与不少支线说了byebye。
当然,官方花了这么大的心思,本作的支线肯定不会像上述那般一无是处。一些支线任务很好地展现了空间站中每一位角色现在、或者过去的生活状态,让塔罗斯一号显得不那么冷冰冰,而是富有生气的。
Arkane Studio在塔罗斯一号的构架中可以说付出了很多,整个空间站让人感到非常真实,并且地图设计非常出色,每个区域相互独立,却又四通八达。围绕着空间站主电梯发展而开的各个部门相互连通,在游戏的中后期,无论玩家想去什么地方,其实都不需要走多少时间,构图非常立体。我一直认为,《黑暗之魂》拥有着游戏史上最棒的地图设计,而这次《掠食》的构图确实也十分出色,却被每个区域间切换时那超长的载入时间(PS4 Pro版本接近2分钟)所拖累,依旧没有威胁到《黑魂1》的地图地位。不过,即使如此,Arkane Studio的关卡设计水准从《羞辱》开始到《掠食》以来就一直保持着超高的水准这一点毋庸置疑。
与《羞辱2》相同,《掠食》也是由CryEngine进行打造的。不少玩家认为本作的画面一般,其实主要问题是出在了人脸的建模上。细心的玩家会发现,《掠食》中人脸的风格与《羞辱2》的画风如出一辙。这样粗犷的画风在一款冷兵器+魔法+蒸汽朋克风格的作品中如鱼得水,然而在《掠食》这样的科幻题材作品中就有些违和感爆棚了!此外,由于PS4的贴图载入速度问题,偶尔还会发生走到面前人物或是环境的贴图载入还没有完成的情况。
在视觉上有所欠缺,就从听觉上补!Arkane Studio的制作者们也许也是知道了这一道理,故而创造出了大师级别的音乐以及音效。负责游戏作曲的音乐家是曾为《毁灭战士》作曲的Mick Gordan,这位大神的简介我们就不多做介绍了。我们想说的是,《掠食》中及其紧张并且充满不安感的氛围有70%归功于出色的BGM设计,虽然这一点在试玩版中由于音量过大而变成了缺点,但在首日补丁进行了修复后,音乐便在这款游戏中大放异彩。优秀的氛围烘托,使得玩家在塔罗斯一号上的探索变得危机重重、疑神疑鬼,身临其境的感觉伴随着整个流程久久不散。
游戏中,玩家主要对抗的是一种来自于外太空的神秘生物-风暴异魔。这些来路不明的生物拥有着各式各样奇怪的能力,包括了变形成其他物品、瞬移、隐身等等。其中最让人感到影响深刻的便是游戏中最初级也是最弱的敌人“拟态”,它拥有着将自己幻化成周围物品的能力。也正是因为这个能力,使得拟态成为了游戏中紧张感以及惊悚元素的最后一块拼图。在游戏前期的大部分时间里,身处安全环境中却突然响起遇敌时惊悚的BGM正是因为玩家的身边存在着变形后的拟态。而在中期获得了心灵扫描仪后,能够准确定位变身的敌人后,这一可以让人时刻紧绷的气氛才终于有所缓解。更有趣的是,在游戏前期被吓得不轻的我们,几乎在中后期获得定位拟态的能力后近乎偏执地虐杀着这些“小爬虫”,甚至不惜追上几个房间并且勾引到大量敌人也一定要将其就地正法。
从另一方面来看,这也正是这个敌人设计的成功之处。除了拟态之外,有一些风暴异魔也让人感到新奇。比如可以将自己隐身并且将玩家吹上天的“喧闹鬼”,让玩家真的有一种闹鬼了WTF的情绪出现。其余的风暴异魔对我们的攻击性较强,并且攻击手段也多种多样,其中最让人头疼的要属电球永无止境的技术魔以及定期会出现猎杀玩家的梦魔。
最后,来说说游戏的战斗以及操控方面吧。想象一下没有闪现技能的《羞辱2》吧,《掠食》的操控感基本就是这样的水准,甚至有可能更糟一些。由于敌人的一些特殊能力,使得主机端的战斗变得非常困难。包括瞄准、转向、释放技能在内的大部分战斗操作都不那么的舒畅,更别提在大部分游戏的进程中,玩家手中的战斗资源是相当匮乏的,如何避免战斗才是玩家应该思考的问题。
幸运的是,游戏为我们提供了一些非常有趣的武器!虽然《掠食》的武器库种类不多,但其中却不乏闪耀的明星。在所有《掠食》的武器之中,最让人爱不释手的绝对就是可以发出硬化泡沫的GLOO炮了。它可以封住敌人避免战斗,阻止漏电漏火,以及最最关键的:在墙壁上制造阶梯,飞檐走壁!无论是游戏的前期还是后期,这把武器为玩家提供了多种多样的可能性,游戏的可玩性也因为这一把武器完全改变。
除了常规的枪械武器之外,游戏中由于主角的特殊身份,玩家还能使用新时代科技的结晶:神经调整仪 来强化自己的能力。这些能力包括了强化自身的属性、黑客技能、修理、武器强化能力等等,还包括了所有出现过的风暴异魔的魔法,比如像拟态一样变身成周遭的事物逃避敌人的追踪、跨越狭窄地形,以及火焰风暴、心灵冲击波等等伤害技能。
在玩家逐渐解开各种能力后,在战斗中就能够开启越来越多的选择,从而提升了游戏乐趣。然而需要注意的是,在玩家获得越来越多的风暴异魔能力时,空间站中的自动防御炮台就会从基因层面将你界定为敌人,从而展开攻击。
无论你选择何种升级或是能力,《掠食》在流程的进程中最大的特色便是自由。这种自由并不是那种通常地地图上的自由,而是类似于《杀出重围》,在到达一些地区,完成一些目的的方式上的自由。例如,为了进去一间上了锁的房间,玩家可以寻找房间的密码、获取相应的门卡、寻找捷径、或者最粗暴的使用黑客技能开锁。与《杀出重围》唯一的区别,可能就是在《掠食》中,玩家并不存在与敌人进行“嘴遁(交涉)”的机会。
《掠食》的总体流程长度大约在20-30小时之间,再重复可玩性上可以选择不同的战斗风格、不同的剧情走向进行游戏,当然个人认为不会有那么多玩家会被这些吸引而开起多周目。作为一款吸取了诸多成功前辈精华的作品,虽然它也加入了不少自己的出色元素,但始终让人觉得精彩有余却经典不足。
来源:宅男福利社