上一次写绿帽少年成长史有人说到,《塞尔达传说:时之笛》这个作品这么伟大,是不是篇幅太小了?朋友,虽然作为从2D到3D的一个划时代作品,确实对后世很多游戏产生了影响,但是我就是懒。好不开玩笑了,其实这个系列更像是一个编年史的性质,如果一个内容篇幅太长,就容易打乱平衡,我们可是得雨露均沾的。
2001年,当时的任天堂正在和卡普空你侬我侬,两个人在经过一晚的交流之后,决定联合开发下一部塞尔达作品,于是在2月27日,《塞尔达传说:不可思议果实》(The Legend of Zelda:Oracle of Seasons/Oracle of Ages)发售了。仔细看这部作品的英文翻译就会发现,这部“不可思议果实”被分成了两个部分,分别是“大地之章”和“时空之章”。而英文名也间接的剧透了游戏的玩法:大地之章采用了四季变化进行解谜,而时空之章则采用了时间穿梭的方法。两部作品之间还可以联动打开隐藏剧情,需要彼此进行解谜,如果想要完成真结局,那你至少需要把两部的故事全部完成。
作为塞尔达系列首部分章的作品,从翻译到封面到内容,无不透露着浓浓的任天堂风格,而两个章节分批运行,除了增加了销量,更是增加了游戏的可玩性,顺便还从某些方面加深了朋友之间的“交流”。
随着任天堂NGC的发售,曾经的卡带已经一去不复返了。而NGC游戏采用的光盘载体在容量和性能上都带来了进一步的强化。而《塞尔达传说:风之杖》(The Legend of Zelda:The Wind Waker)也在NGC上发售了。这次玩家终于稍微离开了海拉尔大陆,开始在大海上航行,在岛屿之间穿梭。林克和他的冒险也进入了“大航海”时代。尽管有着优秀的素质,尽管有着出色的画面和剧情,尽管“Fami通”又一次的给出了满分评价。但是面对当时Ps2和Xbox夹攻,NGC的推广率受到了巨大的影响,从而也影响了“风之杖”的销量。不过之后在WiiU炒饭的时候,仍然有百万的销量。所以说好游戏早晚会发光的。
之前在GBC上发布的“不可思议果实”的成功,让任天堂喜出望外,又一次找到了卡普空希望请他吃顿饭,卡普空微微一笑说,改日吧。任天堂大喜,于是GBA上首款塞尔达原创作品——《塞尔达:缩小帽》(The Legend of Zelda:The Minish Cap)就此诞生。由于GBA机能限制,画面从当时大火的3D又转回了2D画面,谜题设计的出色也掩盖了流程的短小。游戏当中也交代了很多设定:比如林克头顶那只绿油油的帽子到底是怎么来的。相信这也是很多人在VBA模拟器上接触到的一款作品。
2004年,E3发布会,任天堂的会场,随着BGM的响起,林克的形象出现在屏幕上的时候,《塞尔达传说:黄昏公主》(The Legend of Zelda:Twilight Princess)公布让整个会场响起了巨大的欢呼声。
本作同时登录NGC和WII平台,作为Wii平台的首部作品,为了方便玩家使用Wii体感手柄,林克从左手拿剑变成了右手拿剑。但是并不是说林克改变了左撇子的习惯,而是相对于NGC版本,Wii版本的整体是一个镜像世界。另外大家经常用的“四老外”的表情就是IGN那四个编辑看到“黄昏公主”时的表情。
随着任天堂主机平台的没落,在主机平台的作品越来越少,除了为了纪念25周年的《塞尔达传说:天空之剑》(The Legend of Zelda:Skyward Sword)登陆Wii平台。本作交代了绿帽林克和塞尔达公主之间每一代传说的由来,配合着体感操作令游戏达到了一个新的高度。而“塞尔达”系列也凭借着本作第三次“Fami通”满分评价,成为了日本游戏史上的系列之最之一。
之后的塞尔达游戏登录各个掌机平台,NDS平台的《塞尔达传说:幻影沙漏》(The Legend of Zelda:Phantom Hourglass)和“灵魂轨迹‘(The Legend of Zelda:Spirit Tracks);3DS平台上的“众神的三角力量2”(The Legend of Zelda:A Link Between Worlds)和“三角力量英雄”(The Legend of Zelda:Tri Force Heroes)让玩家可以随时进行游戏的同时,也见证了任天堂主机走向衰落。
而现在,随着NS平台的公布,《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)也是令整个游戏圈为之一振,开放性世界的设置和优秀的制作,令很多玩家拿起来就放不下,沉迷其中,无法自拔。甚至很多媒体都评价为“会改变你认知”的游戏,希望塞尔达可以一直制作下去,给玩家带来更多的欢乐。
附录,关于黑历史:
在之前介绍的时候,我们说的到Game&Watch版游戏是“塞尔达”系列的黑历史之一,CD-i版本的游戏以及动画并称为5大黑历史。
动画本身剧情十分的混乱,加上糟糕的人设,引起了很多人的吐槽。当然,剧情混乱并不全是编剧的锅,只是因为当时连塞尔达的设计师本身都没有把设定讲清楚。如果抛开这个IP不谈,本身只是一个符合那个时代的动画,只不过一想到塞尔达公主是个弓箭手兼职光系大魔导师,整个人就不大好了。顺便心痛一下Ganon,每集都被林克和塞尔达公主混合双打。
至于CD-i上的塞尔达系列,《林克:恶魔之脸》(CD-i –Link: The Faces of Evil)和《塞尔达:嘠梅隆之杖》(CD-i -Zelda: The Wand of Gamelon)是为数不多的横版战斗模式,前者是林克拯救塞尔达公主,而后者则是塞尔达公主去拯救林克。里面魔性的人物造型实在是令人有些遭不住。
剩下的一部《塞尔达的冒险》(CD-i -Zelda’s Adventure)虽然采用了俯视角,但是制作实在是有些砸门面。而好在一切都已经过去了,除了我这种没事儿翻历史的,也只有任天堂的黑才会去提起这些了。
关于时间线:
关于塞尔达系列的时间线可以说一直是混乱不堪。虽然官方一直都说有明确的时间线,但是却一直没有给出确切的内容。最后官方终于将自己捋清楚的时间线写在了《海拉尔历史》的公式集中,最终定位一分三的时间轴。
故事从“天空之剑”开始,交代了大师之剑和海莉亚女神女神的由来;在“缩小帽”中交代了绿帽的由来;“四把剑”中交代了另一把圣剑的来历,最终在“时之笛”中交代完三女神的世界观,整个时间轴开始一分为三。
少年线:时之笛(青年林克被送回的世界)→姆吉拉的假面→黄昏公主→四把剑
青年线:时之笛(青年林克离开后的世界)→风之杖→幻影沙漏→大地的汽笛
败北线:时之笛(青年林克战败后的世界)→终身的三角力量→不思议果实→梦之岛→众神三角力量2→塞尔达传说→林克的冒险
关于番外:
除了本体的RPG之外,塞尔达还推出过《林克的十字弓训练》(Link’s Bowgun Training + Wii Zapper)的光枪游戏。此外在大乱斗当中,作为炙手可热的角色,自然也少不了林克的身影。
感觉已经把大部分内容都说完了,如果你有敖厂长那样的哥们儿或者有喷神Jams那样的库存,倒是可以把系列按照时间线再玩一遍,相信会有意想不到的收获。
至于“荒野之息”我就不多做介绍了,毕竟这可是你不需要花多少力气就可以玩到的作品,有机会还是去亲自体验一把吧!
来源:宅男福利社